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Spiel · Action-MMORPG

madieval

Ein Fantasy-Action-MMORPG in Unreal Engine 5: dynamisch und direkt im Kampf, ohne feste Klassen geplant und vom ersten Tag an für das Spiel mit anderen gebaut.

Stand: In Entwicklung

Die Idee

Mittelalterliche Atmosphäre ohne altmodische Bedienung. Der Kampf soll sich dynamisch und direkt anfühlen, und statt einer festen Klasse soll dein Weg aus Waffe, Skills und Attributen entstehen.

Worum es geht

madieval ist von Unity nach Unreal Engine 5 umgezogen, weil der Netzwerkcode dort nicht stabil war. Daraus ist die wichtigste Regel des Projekts geworden: Mehrspieler zählt ab dem ersten Tag. Jede Funktion wird mit eigenem Server und zwei Spielern geprüft, bei 70 bis 80 Millisekunden Verzögerung und 2 % Paketverlust. Ob ein Treffer zählt, entscheidet der Server.

Geplant ist ein Kampf ohne feste Klassen: Dein Build entsteht aus Waffe, bis zu acht Skills und Attributen. Zwischen zwei Skills wird geschlagen, nicht gewartet, Mana ist das Budget für Angriffe, Ausdauer das für Bewegung. Aion 2 und Black Desert sind dabei die Messlatte, nicht die Vorlage.

Was drinsteckt

Woran man sieht, wie viel Sorgfalt in madieval steckt.

  • Mehrspieler ab Tag 1

    Getestet wird nie im luftleeren Raum: Server, zwei Spieler, Verzögerung und Paketverlust sind fest eingestellt. Ein Meilenstein, der nur im Einzelspieler funktioniert, ist nicht fertig.

  • Den Fehler beheben, nicht die Grenze

    Als Netzwerktests wackelten, wurde keine Zeitgrenze erhöht. Die Tests hatten einen echten Fehler gefunden: Getroffene Spieler konnten bis zum Neuverbinden nicht mehr angreifen.

  • Mehr Test als Spiel

    Rund 34.000 Zeilen Tests stehen neben rund 25.000 Zeilen Spielcode: 200 Tests in Unreal, 32 davon allein für das Netzwerk.

  • Was zählt, bleibt sichtbar

    Die Stimme darf den Treffer nie zudecken. Und Warnungen vor gegnerischen Angriffen werden nie abgeschwächt, denn sie sind Spielinformation, keine Dekoration.

Wo es steht

madieval ist ein früher, nicht öffentlicher Prototyp. Auf einer Testkarte laufen Bewegung, ein Schwertschlag gegen Trainingsziele, die Zielerfassung und das Kampf-HUD, mit Server und zwei Spielern. Welt, Gegner, weitere Skills und Fortschritt sind geplant, ohne festen Termin.